Unity记录4.1-存储-根据关键字加载Tile(2023/09/30更新)

汇总:Unity 记录

摘要:实现完 Tilemap 地图生成后,实现根据关键字加载Tile。

2023/09/30更新:更新了addressable加载tile的可行方式。

  • 保存地图首先要能根据关键字来加载地图,而不是在inspector里面拖拖拖,所以首先是根据路径加载本地文件。

Addressable Assets System(没成功)-2023/08/13-2023/08/14

    async void place_tiles(Tilemap tilemap, ArrayList pos_array){
        AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/ResourcesAddressable/Prefab/Block/SoilBlock.prefab");
        await handle.Task;
        GameObject tilePrefab = handle.Result;
        GameObject instantiatedTile = Instantiate(tilePrefab);

        TileBase tile = instantiatedTile.GetComponent<TileBase>();
        foreach (Vector3Int pos in pos_array){
            tilemap.SetTile(pos, tile);
        }
    }

Resources加载-2023/08/14

  • 这个实际上是我五个月前的方案,
    • 但是因为现在有GPT可以问了,它给我推荐了Addressable,看起来也确实不错,所以先写的上面的方案。
  • 如下面代码所示,我加载的是asset,而不是prefab,只用两行就实现了。
    • 实际路径是"Assets\Resources\Tilemap\Block\Soil/1_GrassSoilBlock.asset",省略Resources及其前缀,省略文件扩展名。
    • 使用addressable加载,不论是asset还是prefab,它都返回的是GameObject类型,我找不到转为TileBase的方案。
string tile_path = "Tilemap/Block/Soil/1_GrassSoilBlock";
TileBase tile = Resources.Load<TileBase>(tile_path);

Addressable 加载 tile-2023/09/30

  • 已加载成功,流程如下。
    • 加载仅在下面的第3 7 8 9行。
    • action_tile_loaded()这个函数实际上并不被调用。
    • 这个函数能正常运行,它在其生命周期内也能修改__name2tile,然而,在结束对所有tile的load_tile()调用后,__name2tile就会恢复成空字典。
    • 同时,在我使用类似的代码,加载prefab时,一切正常。
async UniTaskVoid load_tile(string name){
    string object_path = __tiles_info.tiles[name].path;
    AsyncOperationHandle<TileBase> handle = Addressables.LoadAssetAsync<TileBase>(object_path);
    if (name == "") // that is false.
        handle.Completed += action_tile_loaded;
    else{
        handle.WaitForCompletion();
        __name2tile.Add(handle.Result.name, handle.Result);
        Addressables.Release(handle);
    }
    await UniTask.Yield();
}

void load_tiles_info(){
    // load config
    string tiles_info_path = __game_configs.__tilesInfo_path;
    string jsonText = File.ReadAllText(tiles_info_path);
    __tiles_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilesInfo>(jsonText);
    // init ID2tileName
    __ID2tileName.Add(0, "");
    foreach (var tile_kv in __tiles_info.tiles){
        __ID2tileName.Add(tile_kv.Value.ID, tile_kv.Key);
        load_tile(tile_kv.Key).Forget();
    }
}

void action_tile_loaded(AsyncOperationHandle<TileBase> handle){
    if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) __name2tile.Add(handle.Result.name, handle.Result);
    else Debug.LogError("Failed to load tile: " + handle.DebugName);
    Addressables.Release(handle);
}
  • 下面是加载预制体的方法,
    • 可以看到,上面load_tile()的4到10行,只有第5行被留下,简略成了下面load_object()的第4行。
    • 其它地方,除了类型与名称,无任何变化。
    • 而下面能够正常修改查询字典,上面不行,所以上面用了一个if else,只使用else的部分来修改查询字典。
async UniTaskVoid load_object(string name){
    string object_path = _objects_info.objects[name].path;
    AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(object_path);
    handle.Completed += action_prefab_loaded;
    await UniTask.Yield();
}

void load_objects(){
    string objects_info_path = _game_configs.__objectsInfo_path;
    string jsonText = File.ReadAllText(objects_info_path);
    _objects_info = JsonConvert.DeserializeObject<ObjectsInfo>(jsonText);
    _ID2objectName.Add("0", "");
    foreach (var object_kv in _objects_info.objects){
        _ID2objectName.Add(object_kv.Value.ID, object_kv.Key);
        load_object(object_kv.Key).Forget();
    }
}

void action_prefab_loaded(AsyncOperationHandle<GameObject> handle){
    if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) _name2object.Add(handle.Result.name, handle.Result);
    else Debug.LogError("Failed to load prefab: " + handle.DebugName);
    Addressables.Release(handle);
}

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作者:MWHLS
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来源:无镣之涯
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THE END
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