Unity记录4.1-存储-根据关键字加载Tile

汇总:Unity 记录
摘要:实现完 Tilemap 地图生成后,实现根据关键字加载Tile。
- 保存地图首先要能根据关键字来加载地图,而不是在inspector里面拖拖拖,所以首先是根据路径加载本地文件。
Addressable Assets System(没成功)-2023/08/13-2023/08/14
- 使用 Addressable Assets System 来进行动态地图加载。
- 相关资源:
- 但是我试了很多方式,没办法实现加载tilebase,然后在tilemap上绘制。
- 下面的代码可以正确加载prefab,执行之后会有一堆prefab在inspector上,但绘制tilemap会报错。
- 使用tilemap绘制tile时并不会改变inspector的内容,主要问题应该是
GameObject tilePrefab = handle.Result;
只能使用GameObject
,不能使用TileBase
。
async void place_tiles(Tilemap tilemap, ArrayList pos_array){
AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/ResourcesAddressable/Prefab/Block/SoilBlock.prefab");
await handle.Task;
GameObject tilePrefab = handle.Result;
GameObject instantiatedTile = Instantiate(tilePrefab);
TileBase tile = instantiatedTile.GetComponent<TileBase>();
foreach (Vector3Int pos in pos_array){
tilemap.SetTile(pos, tile);
}
}
Resources加载-2023/08/14
- 这个实际上是我五个月前的方案,
- 但是因为现在有GPT可以问了,它给我推荐了Addressable,看起来也确实不错,所以先写的上面的方案。
- 如下面代码所示,我加载的是asset,而不是prefab,只用两行就实现了。
- 实际路径是"Assets\Resources\Tilemap\Block\Soil/1_GrassSoilBlock.asset",省略Resources及其前缀,省略文件扩展名。
- 使用addressable加载,不论是asset还是prefab,它都返回的是
GameObject
类型,我找不到转为TileBase
的方案。
string tile_path = "Tilemap/Block/Soil/1_GrassSoilBlock";
TileBase tile = Resources.Load<TileBase>(tile_path);
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